“Osmo”, des jeux éducatifs sur tablettes pour faire progresser les enfants et les initier au code

Paradoxalement, pendant les vacances d’été, de nombreux parents tentent d’éloigner leurs enfants des écrans, mais cela peut être un moyen idéal pour leur faire apprendre de nouvelles activités ou réviser certains fondamentaux de l’école qui ne sont pas totalement maîtrisés. . C’est le pari fait par Osmo, une gamme de jeux éducatifs sur tablettes, destinée à un public allant de 3 à 12 ans.

Ces packs d’apprentissage – qui nécessitent d’avoir un iPad – consistent en un capteur pour détecter les pièces de jeu fournies. Une fois le capteur posé sur l’iPad, les applications correspondant à chaque activité téléchargées et la tablette posée sur une table, l’enfant pourra, selon les exercices proposés, déplacer les lettres, chiffres et formes pour compléter le exercices proposés, en fonction de leur niveau scolaire.

L’interface d’Osmo ressemble au tableau de bord d’un vaisseau spatial : on choisit alors le type de jeu et le niveau de difficulté adaptés à l’âge de l’enfant. L’une des forces d’Osmo réside dans son fonctionnement très ludique. L’enfant ne manipule pas directement l’écran mais les pièces fournies par chaque jeu : chiffres, lettres, puzzle “tangram”… Pour ce dernier, il s’agit de reproduire une figure à l’aide de formes géométriques. Le capteur détecte alors les différents jetons déposés sur l’aire de jeu (un carré virtuel situé devant l’écran et délimité par le réflecteur). 500 puzzles différents – plus ou moins en relief – sont proposés pour assembler les pièces en bois. Chaque silhouette réussie débloque le niveau supérieur et développe ainsi le sens de l’observation et des repères dans l’espace de l’enfant.

Comme dans les “gros” jeux vidéo, de petites récompenses se débloquent au fur et à mesure de votre progression, ce qui vous invite à persévérer et à revenir à une activité. Les univers correspondant à chaque activité sont simples et colorés et la navigation suffisamment intuitive pour ne pas (trop) solliciter les parents. Par exemple, pour Nombres, le jeu mathématique, l’enfant se promène dans un monde marin. Il peut s’entraîner à compter, additionner, soustraire et multiplier. Le succès dans les exercices de mathématiques permet d’obtenir de nouveaux bateaux et, en même temps, l’enfant peut en apprendre davantage sur les poissons. Il collectionne les cartes qui résument les caractéristiques de chaque espèce.

Le jeu Mots vous permet de deviner et d’épeler des mots cachés. Il se présente comme un “bourreau”, l’enfant doit trouver les lettres manquantes au mot représenté par une image. Il est possible d’y jouer à deux, grâce à plein de lettres bleues et rouges, et de chercher des mots dans d’autres langues que le français. autre activité, Chef-d’oeuvre, qui consiste à reproduire une image sur une feuille placée devant l’écran. Grâce au réflecteur, les lignes et courbes dessinées par l’enfant apparaissent sur l’écran, ce qui permet de travailler la coordination des mains et des yeux et de titiller la créativité.

Lettres, chiffres et formes en bois permettent aux enfants d'effectuer des manipulations qui seront reconnues par le capteur Osmo fixé à la tablette.  (UN D)

Disponible séparément du kit de démarrage Géniel’ensemble Codage vaut aussi le détour. Son originalité consiste à transformer la tablette en une première expérience de codage informatique et la rend accessible aux enfants. Plusieurs thèmes permettent à l’enfant de s’amuser tout en apprenant à coder : un jeu pour créer des rythmes musicaux, un autre pour s’initier à la programmation et développer sa logique grâce à un gentil monstre qui guidera les petits pas à pas. Enfin, il est aussi possible de jouer à deux avec des énigmes à résoudre pour progresser dans cette première approche.

D’autres packs existent pour poursuivre l’expérience Osmo qui se veut ludique et amusante, à mi-chemin entre le carnet de vacances classique et le jeu vidéo. Bien que cher (il en coûte 120 euros pour la boîte Genius de cinq jeux, le réflecteur, les pièces et les boîtes de rangement, et encore 100 euros pour le kit Codage) et contraignante en termes de matériel (les jeux ne sont disponibles que sur les iPad d’Apple, pas sur les tablettes Android), la découverte de ces activités offre une porte d’entrée aussi innovante qu’intéressante aux multiples domaines d’apprentissage des enfants de 3 à 11 ans .

Osmo Génie et Osmo Coding, mon premier kità partir de 3 ans, prix conseillé 120 et 100 euros.

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