de “Street Racer” à “Smurfs Kart”, le vaste héritage d’un jeu culte

Attachez votre ceinture, retournons trente ans en arrière. Le 27 août 1992, Nintendo a sorti Super Mario Kart au Japon et ce jeu de course fantasque, aux circuits colorés truffés d’obstacles et de bonus, est rapidement devenu, avec 8,7 millions de cartouches vendues, l’un des plus gros succès commerciaux de la Super Nintendo. Un démarrage fulgurant sur la console 16 bits qui laisse alors présager le succès commercial de la franchise, dont les quinze épisodes officiels se sont écoulés à près de 168 millions d’exemplaires.

Mais l’impact de Super Mario Kart sur la scène vidéoludique ne se mesure pas seulement aux records commerciaux, elle se mesure aussi au nombre de ses héritiers. Ainsi apparaît dans son rétroviseur une foule de rejetons d’autres écuries. Qu’ils réussissent (Course Diddy Kong, Crash Team Racing, Sonic & Sega All-Stars Racing) ou pénible (M & M’s Kart Racing, Rallye du parc du sud), affichant un nom connu (Muppet Race Mania, Rallye Pac-Man Kart) ou s’ils ont été faits par des fans (Sonic Robot Blast 2 Kart), etc., impossible de tous les nommer, apportant chaque année son lot de nouveaux concurrents. Le millésime 2022 ne déroge pas à la règle : GP des chocobos (pris à partir de Final Fantasy) s’est aligné sur la piste de départ en mars et sera bientôt rejoint par Tempête de vitesse Disney et Carte Schtroumpfs.

Super Mario Kart.

“C’est un compliment d’être comparé à une série aussi appréciée”glisse Steve Lycett, qui a réalisé Sonic & All-Stars Racing (2010) pour Sumo Digital. “Mais nous voulons aussi qu’on se souvienne de nous et offrir de la compétition… Les jeux sont encore meilleurs quand il y a de la rivalité”, ajoute malicieusement l’Anglais. Mais la franchise Mario Kart A-t-elle déjà vraiment eu à s’inquiéter ?

Imité depuis le début

Dès ses premières années, Super Mario Kart émule. Lors de sa sortie, le développeur Andy Edwardson a déclaré au Monde avoir été fasciné par ses graphismes qui imitent la 3D :

« Je voulais pouvoir faire un jeu comme ça. Beaucoup de développeurs m’ont dit que ce n’était pas possible sur PC, que les machines n’étaient pas assez puissantes. Cela ne m’a pas arrêté, cependant. »

Tel un fan qui réinterprète son hit préféré, le Britannique a travaillé pendant près d’un an dans le studio Beavis Soft pour concevoir Roues farfelues (1994), qui met en scène des animaux de zoo et utilise des hérissons comme projectiles. Edité par Apogee Software (Wolfenstein 3D, Duc Nukem), il était, à l’époque, considéré par les joueurs PC comme le meilleur jeu pour rivaliser Super Mario Kart.

Roues farfelues.

Quand sort la même année Pilote de rueson créateur Mevlüt Dinç se souvient que« être comparé à Mario Kart était juste génial ». Les imitateurs se font alors rares et le détournement du concept attire l’attention du public. Le parallèle établi entre son propre jeu et Mario Kart c’est d’autant moins gênant pour ça designer de jeu turco-britannique que Pilote de rue prend le contrepied de l’ambiance bon enfant du titre Nintendo : inspiré du jeu de combat Combattant de rue II (1991) et la lutte américaine, il est possible de frapper ses adversaires avec une batte de baseball ou un fouet.

Pilote de rue.

« A première vue, on peut comparer Pilote de rue de Super Mario Kart. Sauf que cette impression se dissipe lorsque l’on regarde ses différents modes. Vous pouvez vous battre dans des arènes et même jouer au football dans un véhicule. Au final, ça n’a rien à voir”note celle qui a donné naissance au morveux de la famille des jeux de kart.

“Diddy Kong Racing” dans la roue du plombier

Durant les premières années, le genre se divise donc en deux catégories : ceux de la licence originale de Nintendo, d’une part, et ceux qui s’en inspirent, parfois de manière très maladroite, d’autre part. Les déceptions franches se multiplient à partir de la fin des années 1990. Mega Man Battle & Chase (1997), Bomberman Fantasy Race (1998), Chocobo Racing (1999), Phénomènes de vitesse (1999) puis la valeur approximative Rallye du parc du sud (2000)… autant de remaniements simplistes et oubliables d’une recette qui a le vent en poupe, à tel point que le terme de « clone » est utilisé dans la presse pour les désigner.

Mais, en même temps, l’entrée en piste de Course Diddy Kong (1997) sur la Nintendo 64 change cela. Y compris les personnages de la firme japonaise, développés par les américains de Rare (Pays de Donkey Kong, GoldenEye 007), ça complique le concept pour se démarquer. La première idée de ses créateurs est d’élargir les perspectives. “Nous voulions explorer de très grands mondes en 3D, comme dans [le jeu de plate-forme] Super Mario 64 »détails à Monde Lee Schuneman, son directeur. « Comme nous devions nous différencier, nous avons essayé d’apporter des choses supplémentaires. Nous avons eu l’idée de piloter un avion et un aéroglisseur »évoque le Gallois.

Prenant le risque de déstabiliser les joueurs par son exploration de la verticalité ou de circuits sans parcours circonscrits, il passe Mario Kart 64 pour un élève un peu sage. De quoi faire l’école à court terme avec Crash Team Racing (1999) – pendant le développement, le studio Naughty Dog (Crash Bandicoot) a même reproduit un des circuits de Course Diddy Kong pour tester la puissance de la PlayStation – ou, à plus long terme, à Mario Kart 7 (2011), qui introduit des zones sous-marines ou aériennes dans la franchise.

Course Diddy Kong.

La deuxième idée de Rare avec Course Diddy Kong est de récompenser les joueurs experts, ce qui s’écarte de la philosophie familiale chère à Nintendo. “L’équipe était composée d’excellents joueurs et nous avons pensé que le public devait l’être aussi”, dit Lee Schuneman. Le jeune homme (27 ans à l’époque) remet donc la dextérité au centre de l’expérience multijoueur, rendant impossible d’inverser le cours des parties en quelques secondes grâce à un bonus surpuissant, contrairement à Mario Kart.

Acclamé par la critique – certains l’ont même préféré Mario Kart 64 –, Course Diddy Kong vendus à près de cinq millions d’exemplaires et établi une nouvelle ligne de démarcation au sein du jeu de kart : d’un côté, ceux qui misent sur la technique pour satisfaire les joueurs réguliers dans la durée, de l’autre, ceux aux courses plus aléatoires, dans lesquelles un novice peut espère voler la vedette à quelqu’un d’aguerri.

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syndrome de la coquille bleue

Cette distinction quant à la valorisation des compétences de pilotage est toujours d’actualité, rappelle Steve Lycett, directeur de Sonic & Sega All-Star Racing. “Cela peut sembler controversé, mais nous ne voyons pas Mario Kart comme un jeu de course. Il s’agit plus d’un jeu d’armes à feu où la conduite est secondaire. Au contraire, nous nous voyons comme un jeu de course qui propose des armes, mais la conduite est plus importante pour réussir », analyse celui qui est désormais responsable des franchises chez Sumo Digital, qui a produit deux suites au titre. Ses influences lorgnent également sur les séries de jeux d’arcade emblématiques de Sega, comme Dépasser (1986) ou Course virtuelle (1992).

Sonic & Sega All-Stars Racing.

Le suivant Tempête de vitesse Disney profite également de l’expérience en course automobile du studio de Gameloft à Barcelone sur Asphalte 9, avance Antoine Cabrol, son principal designer de jeu. Le jeu, dont la sortie est prévue fin 2022, a beau mettre en scène Mulan ou Mickey, il revendique un vrai “complexité”. La feuille de route est plus proche de l’esprit de Course Diddy Kong qu’en est-il de Mario Kart, et Antoine Cabrol prend l’exemple des primes d’accélération, généralement glanées en piste. Ici, ils sont remplacés par une jauge utilisable à volonté : « Nous laissons donc les joueurs libres de l’utiliser au bon moment, par exemple pour prendre des raccourcis. Ils doivent soigneusement planifier leur stratégie de course et adopter les comportements les mieux adaptés à chaque personnage. »

Disney Speedstorm sortira fin 2022 sur consoles et PC.

Tout le contraire de Carte Schtroumpfsqui devrait également sortir d’ici la fin de l’année et cible les plus jeunes. « Lors des tests, on se rend compte que les enfants sont très ouverts aux rebondissements, alors que les joueurs les plus hardcore [assidus] va vite être frustré »Expliquer Benjamin Ledoux, designer de jeu chez Eden Games, le studio de développement lyonnais à l’origine du jeu. Il convoque ainsi un éternel débat d’amateurs :

“C’est l’enjeu de la coquille bleue [qui vise le leader de la course dans Mario Kart]. Ccertains le détestent, car il change régulièrement la face des jeux. Alors que pour moi, c’est vraiment ce qui est le plus amusant. »

Pourquoi reprendre cette formule en 2022, finalement très proche de celle du grand frère Mario Karttandis que sa dernière version, Mario Kart 8 Deluxea battu tous les records de la série avec près de 47 millions d’exemplaires vendus ? “On ne va pas le laisser tranquille… On en a peut-être un peu marre de jouer aux plombiers ou aux champignons”, répond Yannick Geffroy, producteur en chef de Carte Schtroumpfsmettant en lumière une vision du genre inspirée de la bande dessinée franco-belge.

Même s’il reste sur la première marche du podium, trente ans après ses premiers tours de roues, le plombier moustachu est donc loin de se retrouver un jour seul sur le circuit.

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