Avec “Retour à l’île aux singes”, “nous ne voulions pas créer un jeu vidéo nostalgique”

Trente ans et neuf mois : tel est l’intervalle qui sépare la sortie de Monkey Island 2 : La Revanche de LeChuck (1991) et celle de Retour à l’île aux singes, attendu le 19 septembre sur PC et Switch. Au cours de ces trois décennies, l’univers des pirates dans lequel évolue le blond Guybrush Threepwood est devenu un monument du jeu d’aventure en Pointer et cliquerun genre où le héros est dirigé en pointant à l’aide de la souris sur des décors, des indices ou d’autres personnages pour résoudre une enquête.

Après la séparation des créateurs américains Ron Gilbert, Dave Grossman et Tim Schafer en 1992, la série a continué sans eux pendant trois épisodes supplémentaires, mais la magie n’était plus là. Cependant, contre toute attente, deux membres du trio originel ont repris la franchise de Lucasfilm Games (anciennement Lucas Art), désormais propriété de Disney, pour livrer un sixième opus cette année. Rencontre, par caméras interposées, avec Ron Gilbert et Dave Grossman, deux pionniers qui n’ont pas dit leur dernier mot.

Quelques mois seulement séparent l’officialisation de “Return to Monkey Island”, en avril, et l’annonce de sa sortie, à la Gamescom de Cologne le 23 août. Pourquoi une telle accélération après trente ans d’attente ?

Ron Gilbert : Notre objectif était de surprendre les gens. Nous avons dû garder le secret pendant près de deux ans après avoir commencé à travailler sur le projet. Lorsque nous l’avons annoncé, le 1est Avril, c’était presque fini. Nous voulions le publier le plus tôt possible. Au début, nous envisagions même de le faire en mai, mais le processus a pris plus de temps que prévu. Ensuite, nous avons repéré “International Talk Pirate Day” [un jour férié parodique célébré le 19 septembre] et nous pensions que cette date avait du sens pour le lancement.

Comment gérez-vous les attentes du public quand vous êtes reconnu, comme vous, pour une œuvre devenue culte ?

Ron Gilbert : Cette reconnaissance est vraiment à la fois une bénédiction et une malédiction. Je pense qu’il faut toujours avancer et faire attention à ne pas rester coincé dans un rôle. Mais quand je vois tous ces jeux qui ont repris cette vieille interface Scumm [moteur de jeu co-inventé par Ron Gilbert pour Maniac Mansion en 1987, qui permet d’interagir avec des objets à l’aide de verbes suggérés dans une barre latérale]c’est réconfortant de savoir que nous avons eu un tel impact sur les gens.

David Grossman : Parfois, j’ai un peu l’impression que nous sommes comme le casting original de Star Trek : des gens qui sont surtout connus pour des choses qu’ils ont faites il y a trente ans. Et pourtant cette reconnaissance a aussi été bénéfique durant ces trois décennies.

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